Rabu, 11 Oktober 2017

VR(Virtual Reality)

Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Sejarah Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality).
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.

Perangkat Virtual Reality
·       Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
·         Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
·         Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
·         Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.

Penerapan Virtual Reality di kehidupan sehari hari
·         Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.

·         Dalam bidang militer
VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

·         Video Games dan Film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

·         Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

Anatomi Perangkat VR

·         Display/HD Display.
Monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
·         Cover.
Penutup display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
·         Spons/Foam Padding.
Bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
·         Lensa/Lenses.
Berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
·         Dial.
Pengatur jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR.
·         Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer.

Cara Kerja Virtual Reality

Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan Headset, bisa didapatkan dari banyak vendor, Oculus, Sony, HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal penting.Pertama adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset yang memiliki display pada bagian depan mata atau menempatkan smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head tracking, controller, hand tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa batasan, seperti kita menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita melakukan pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head mounted display (HMD) yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut dengan streoscopy yang menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR Oculus Rift yang menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24 bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk mempengaruhi otak untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan komponen kunci dari VR.

Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat pada pandangan selagi kita melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan head-tracking, antara lain gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat Sony PSVR menambahkan LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-tracking sedangkan pada perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency kecil, mengapa? contohnya 50ms atau lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau keterlambatan antara kita menukar arah pandang dengan pertukaran gambar pada display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan perlu menjadi perhatian bagi kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu perangkat VR dari Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.

Motion Tracking
Motion tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-baru ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi pergerakan seperti pointing dan waving.

Cara kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game tersebut secara langsung.
Eye Tracking
Eye tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.

Cara kerjanya, pada bagian dalam headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.

Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality
Kelebihan             
Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan yang awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game seperti, second life, the sims.
Kekurangan
Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau terobosan baru yang sangat canggih dan tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang pertama manusia akan kehilangan rasa realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk membuat proyek-proyek.

DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya
http://rockygoerszs.blogspot.co.id/2016/01/teropong-iptek-cara-kerja-perangkat.html
http://montoska.com/penjelasan-cara-kerja-virtual-reality-vr
http://neton.id/review/4317-wajib-tahu-kelebihan-dan-kekurangan-virtual-reality-ini/
http://rafanabilbila.blogspot.co.id/2016/10/makalah-vrvirtual-reality.html?m=1

PERBEDAAN QR CODE DENGAN BARCODE

Dalam dunia yang serba dengan perkembangan teknologi komuniaksi seperti sekarang ini, tentu anda tak asing lagi dengan istilah QR Code dan juga Barcode. Secara umum, fungsi keduanya adalah untuk memudahkan pencarian sehingga lebih cepat, hemat ongkos pekerja dan hemat untuk ongkos produksi. Sebelum kita mengetahui apa perbedaannya, kita harus mengetahui terlebih dahulu mengenai sejarah QR Code dan Barcode.
   A. Sejarah dan Fitur QR Code

QR Code atau Kode QR di perkenalkan pertama kali di Jepang pada tahun 1994 dengan kemampuannya yang dapat memuat data lebih besar daripada Barcode yang sering kita jumpai. Denso Wave (Sebuah divisi dari Denso Corporation) adalah perusahaan yang pertama kali mempublikasikan Kode QR ini. Selain bisa memuat data yang lebih banyak, Kode QR bisa memuat huruf-huruf kanji yang sangat jelas memudahkan para warga di Jepang jika ingin mendapatkan informasi akan sesuatu. Selain itu juga, Kode QR bisa memuat data secara horizontal dan vertikal, dengan kecanggihan ini juga membantu Kode QR untuk bisa menyimpan data lebih banyak daripada kode batang biasa (Barcode). Cara kerjanya pun terbilang cukup canggih, Anda hanya perlu sebuah alat pemindai untuk dapat membaca data matrix yang terdapat pada sebuah Kode QR. Kode QR ini masih termasuk dalam kode dua dimensi.
   B. Sejarah dan Fitur Barcode (Kode Batang)

Kode batang atau Barcode adalah leluhur dari Kode QR. Kode batang adalah kumpulan data optik yang dipindai/dibaca oleh mesin. Mesin membaca data yang tersimpan pada Kode batang dengan membaca lebar garis dan spasi garis paralel yang disebut simbologi linear 1D (1 Dimensi) atau kode batang itu sendiri. Sementara tanda titik, hexagonal, dan bentuk geometri lainnya yang terdapat di dalam Kode Batang disebut kode matrix atau simbologi 2D (2 Dimensi). Penggunaan awal Kode batang adalah untuk memudahkan pengecekan di Swalayan (Kebayang kan kalau beli produk di Swalayan ratusan macam di tulis satu-satu ngantrinya kayak apa?) secara otomatis. Penggunaannya juga telah menyebar ke berbagai kegunaan lain juga.
Namun sebenarnya, apakah Anda benar-benar sudah mengetahui perbebedaan berdasarkan tujuan dari keduanya? Kami berikan ulasannya khusus untuk Anda.
   - QR Code
QR Code adalah gambar biasa berbentuk kotak yang biasanya sangat mudah dibaca dengan menggunakan QR code reader, yang dapat digunakan secara gratis. Untuk mengetahui informasi yang ada di dalamnya, Anda hanya perlu melakukan scan pada kode tersebut dengan memotretnya menggunakan kamera pada smartphone Anda. Nantinya, kode tersebut akan diubah secara otomatis menjadi link informasi produk dan kemudian akan dilanjutkan ke browser. QR Code seringkali ditemukan di beberapa produk perusahaan, kartu nama, bahkan surat kabar, dan bila kalian ingin add teman di BBM pasti ada QR Code. Kode ini sangat memudahkan seseorang untuk mencari informasi lebih lanjut tentang suatu produk karena ukurannya yang simpel dan kecil.
    - Barcode
Secara garis besar, barcode memiliki kegunaan mirip dengan QR Code. Kode ini biasa digunakan oleh pabrik untuk mengetahui stok barang yang ada di gudang dengan cepat. Sebabnya, barcode bisa melakukan tracking pada barang sehingga pegawai tidak perlu memasukkan angka satu persatu. Pegawai hanya cukup melakukan scanning dan dimana hasil akan langsung terekam dalam form komputer secara otomatis. perhatikan pada saat anda membeli barang di swalayan, disaat anda ingin membayar barang yang anda beli pastinya barang itu di scanning barcodenya untuk mengetahui harga barang tersebut.
   - Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa saya ambil, QR Code dan Barcode adalah dua kode yang sama penting dan memiliki fungsi hampir serupa. Hanya saja, QR Code diperuntukkan bagi data berkapasitas besar, sedangkan barcode untuk data yang lebih kecil. Mudahnya, QR code mampu menampung hingga ratusan kali lipat data yang tersimpan pada barcode. Dari segi bentuk, QR Code berbeda dari Barcode yang biasanya berbentuk batang-batang lurus yang tidak beraturan lebarnya. QR code berbentuk persegi empat, dengan tiga kotak kecil berwarna hitam di ketiga ujungnya (bukan keempat ujungnya). demikianlah info dari saya, semoga bermanfaat bagi para pembaca.

Referensi:
http://anggy-yanuar.blogspot.com/2014/09/perbedaan-qr-code-dengan-barcode.html

Selasa, 10 Oktober 2017

Internet sebagai media komunikasi



Pengertian

Internet merupakan jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan dan bekerjasama dengan cara berbagai informasi dan data menggunakan protocol TCP/IP.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan penanganan kesalahan, lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya.Jadi pada dasarnya internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan PC-PC di seluruh dunia dengan menggunakan protokol TCP/IP sebagai standar jaringan mereka (PC atau jaringan yang tidak menggunakan TCP/IP sebagai standar tidak bisa melakukan koneksi internet).

Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain.
Keunggulan tersebut, antara lain:
1. Komunikasi Murah
2. Sumber informasi besar
3. Tantangan baru untuk berusaha
4. Keterbukaan "tanpa sensor"
5. Jangkauan yang tidak terbatas.

Internet sebagai Media Komunikasi

Internet merupakan media komunikasi modern yang kini mewabah dan digemari masyarakat.Hal ini dikarenakan sifat internet yang mudah diakses dan dianggap sebagai jendela dunia baru.Lewat media baru ini kini manusia sebagai pelaku komunikasi dapat lebih mudah berinteraksi dan menemukan berbagai jawaban dari pertanyaan-pertanyaan dalam kehidupan sehari-hari.
Internet bukan hanya sekedar saluran komunikasi modern, namun juga merupakan rumah baru bagi kelompok-kelompok sosial yang tersegmentasi.Berbagai forum dan komunitas terbentuk dan berkembang melalui kehadiran internet.Hal ini menunjukan seberapa besar pengaruh internet dalam kehidupan manusia dewasa ini.
Kini yang menjadi pertanyaan adalah “Apakah Internet merupakan bentuk media massa baru?”. Untuk menjawab pertanyaan ini kita perlu mengkaji mengenai apa yang dimaksud dengan media massa. Secara epistimologis, media massa terbentuk dari kata media dan komunikasi massa. Berdasarkan KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), media memilik artian sebagai berikut: “me•dia /média/ n 1 alat; 2 alat (sarana) komunikasi spt koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk;”. Sedangkan komunikasi massa memiliki beberapa definisi, berikut adalah beberapa definisi yang dijabarkan oleh para ahli komunikasi:
·        1.  Joseph R. Dominick: Komunikasi massa adalah suatu proses dimana suatu organisasi yang kompleks dengan bantuan satu atau lebih mesin memproduksi dan mengirimkan pesan kepada khalayak yang besar, heterogen, dan tersebar.

2.  Jalaluddin Rakhmat merangkum: Komunikasi massa adalah jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen dan anonim melalui media cetak atau elektronik sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat.

Berdasarkan beberapa definisi yang membentuk media massa, maka dapat kita konklusikan bahwa media massa memilki arti: suatu alat yang digunakan oleh suatu organisasi yang kompleks untuk melakukan komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan besar.

Media massa dibagi menjadi dua bagian, media massa tradisonal dan media massa modern. Media massa tradisional memiliki otoritas kekuasaan terbitnya terbatas. Hal ini mengakibatkan informasi yang diterima baik dari sumber maupun dari penerima berita tidak memiliki keleluasaan.Sehingga besar kemungkinan untuk merekayasa informasi. Inilah kekurangan dari media massa tradisonal. Suratkabar, majalah, radio, televisi, dan film merupakan produk dari media massa tradisonal. Hingga saat ini media massa tradisional masih terus hadir dan berkembang di masyarakat.
Seiring berkembangnya zaman, manusia melakukan berbagai perubahan dengan menciptakan dan mempopulerkan apa itu media massa modern.
Media massa modern memiliki ciri, yaitu sumber dapat mentransmisikan pesannya kepada banyak penerima (melalui SMS atau internet misalnya), isi pesan tidak hanya disediakan oleh lembaga atau organisasi namun juga oleh individual, tidak ada perantara, interaksi terjadi pada individu, komunikasi mengalir (berlangsung) ke dalam, dan penerima yang menentukan waktu interaksi. Internet dan handphone termasuk ke dalam media massa modern.
Dari ciri-ciri media massa modern, dapat kita lihat bahwa tidak semua jejaring yang ada di dalam internet merupakan media massa. Akan menjadi sangat salah jika kita berpendapat bahwa internet merupakan media massa bentuk baru/ modern. Menurut kami pribadi, internet merupakan ruang komunikasi baru yang salah satu fungsinya adalah dapat menjadi media massa.

Perbedaan internet dibanding media komunikasi klasik dapat dilihat dari dua sisi, yaitu penggunaannya oleh komunikator dan komunikan serta sisi karakteristik internet sebagai media komunikasi. Perbedaan karakteristik internet dibanding dengan media klasik dalam
sistem dan operasional sebagai alat maupun medium komunikasi adalah
sebagai berikut :

a.       Perbedaan utama dan makro tersebut yaitu, internet adalah media berbasis komputer.
b.      Internet sebagai media komunikasi memiliki penawaran interaktif yang dinamis terhadap penggunanya.
c.       Media internet mampu menjadi pusat informasi dan sumber informasi yang tidak terbatas.
d.      Luas jangkauan dari media internet tentu saja melintas antar benua, antar negara, serta antar budaya.
e.       Fungsi internet sebagai media, selain sama dengan fungsi media lain, media internet memiliki penawaran untuk pengembangan bidang jasa maupun bisnis sebagai bagian gaya hidup.

Referensi:
Buku:Isnaeni, Muh. Fadil.2011.Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi.Cetakan pertama. Jakarta: Inti Prima Promosindo
Blog: Dewi, Diana S.2012.Internet sebagai Media Komunikasi.alamat web: http://dianasylvianadewi.blogspot.com/

Koneksi Internet

Saat ini, koneksi internet bukanlah barang yang mewah lagi. Hampir semua  lapisan masyarakat bisa menikmati kecanggihan teknologi Intertet mulai dari anak anak hingga orang dewasa. Bahkan internet menjadi salah satu metode penyebaran informasi paling cepat. Di Indonesia sendiri sebenarnya internet sudah ada sejak tahun 1994 yang saat itu sudah ditawarkan secara komersil oleh PT.IndoNet. Awalnya jenis koneksi Internet yang digunakan adalah model Dial-Up.
Membahas tentang Koneksi Internet, jenis jenis koneksi Internet bisa dibedakan menjadi beberapa macam. Selain untuk komputer, koneksi Internet biasa digunakan untuk telepon, telepon seluler, tv, satelit, dan lain lain. Berikut ini adalah macam macam koneksi Internet pada umumnya :

JENIS JENIS KONEKSI INTERNET

1. Koneksi internet Dial-Up / OnLine : Jenis koneksi internet dial up biasa disebut juga dengan shell account, yaitu akun online pada ISP (Internet Service Provider). Penggunaan akun ini biasanya terbatas karena berbiaya rendah. Akun Online ini telah disediakan oleh banyak instansi., yakni provider internet, layanan layanan komersial, pemerintah atau lembaga non-profit.
2. Koneksi Internet SLIP/PPP : Jenis koneksi SLIP / PPP ini memiliki kecepatan transfer dan akses data yang cenderung lebih cepat sehingga pengguna Internet bisa running program di Internet dengan cepat  dan tidak perlu mengirimkan satu persatu data dari modem.
3. Leased Line : Jenis koneksi ini merupakan jenis koneksi yang disewakan yang perlu menggunakan TCP / IP pada suatu jaringan LAN. Selain pembuatan yang kompleks dan sulit juga diperlukan waktu yang lama. Banyak perusahaan perusahaan yang membuat jalur yang disewakan atau Leased Line ini untuk disewakan a/ dijual ulang kepada perusahaan kecil dan menengah.
4. Koneksi Internet Kabel : Koneksi internet jenis ini biasa digunakan dengan cara menghubungkan perangkat agar terhubung internet dengan menggunakan kabel untuk TV kabel.
5. Koneksi Satelit : Pada suatu daerah yang sulit untuk mendapatkan sinyal Internet secara normal biasanya menggunakan Koneksi Satelit langsung.  Yaitu langsung bisa mengakses Internet dengan memanfaatkan fasilitas satelit.
6. Koneksi ISDN : ISDN adalah singkatan dari Integrated Serviced Digital Network, koneksi jenis ini memanfaatkan sirkuit khusus pada saluran telepon yang berguna untuk mempercepat transfer data. Sehingga koneksi ISDN jauh lebih cepat dalam transfer data jika dibandingkan dengan koneksi saluran telpon biasa.
7. Wifi / Wireless Connection : Koneksi jenis wireless tidak menggunakan kabel untuk bisa mengakses internet. Wireless Connection menggunakan Gelombang radio berkecepatan tinggi, dan juga memiliki radius jarak tertentu.
8. Web TV : WebTV merupakan sebuah layanan email dan browsing web dengan memakai perangkat TV pintar.
9. Jaringan GPRS : GPRS merupakan singkatan dari General Packet Radio Service dan biasa digunakan pada Telepon Seluler untuk mengirim dan menerima data menggunakan gelombang radio.
Itulah jenis jenis koneksi Internet dan penjelasan singkatnya. Selain jenis koneksi Internet, pengguna Internet juga harus memperhatikan kecepatan akses internet apabila ingin menggunakan fasilitas internet yang disediakan oleh ISP. Contoh contoh jenis kecepatan Internet seperti 3G, HSPA, 4G, dll
daftar pustaka
  • http://www.hardwarekomputer.net/2014/11/jenis-jenis-koneksi-internet-dan-penjelasannya.html

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat(US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
situs saja yaitu
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Pendahulu

Sebelum Internet muncul, telah ada beberapa sistem komunikasi yang berbasis digital, salah satunya adalah sistem telegraf yang seringkali dianggap sebagai pendahulu Internet. Sistem ini muncul pada abad ke-19, atau lebih dari seratus tahun sebelum internet digunakan secara meluas pada tahun 1990-an. Teknologi telegraf sendiri berasal dari konsep yang ada bahkan sebelum komputer modern pertama diciptakan, yaitu konsep pengiriman data melalui media elektromagnetik seperti radio atau kabel. Namun teknologi ini masih terbatas karena hanya mampu menghubungkan maksimal dua perangkat.
Di era selanjutnya, ilmuwan seperti Claude Shannon, Harry Nyquist, dan Ralph Hartley, mengembangkan teori transmisi data dan informasi, yang menjadi dasar bagi banyak teori di bidang ini. Perkembangan terjadi antara lain dalam bentuk jangkauan yang lebih luas dan kecepatan yang meningkat. Namun kesulitan masih terjadi karena hubungan antara dua alat komunikasi tersebut harus terjadi secara fisik, misalnya melalui kabel. Sistem seperti ini tentu tidak aman karena dapat dengan mudah diputus khususnya saat terjadi perang.

Simbiosis Komputer-Manusia

Pada tahun 1960, J. C. R. Licklider memperkenalkan istilah "Man-Computer Symbiosis" (Simbiosis Komputer-Manusia) dalam karya ilmiahnya. Istilah tersebut ia definisikan sebagai "jaringan komputer yang terkoneksi satu sama lain melalui pita komunikasi lebar yang berfungsi sebagai perpustakaan, dilengkapi dengan teknologi penyimpanan dan pencarian informasi." Licklider bersama seorang ilmuwan lain bernama Welden Clark juga menerbitkan karya lainnya berjudul "On-Line Man-Computer Communication" (Komunikasi Manusia-Mesin Dalam-Jaringan). Dalam karya tersebut, ia menjelaskan tentang bagaimana kehidupan manusia berubah dengan adanya jaringan komputer yang saling terhubung.
Dua tahun kemudian, Licklider mendapatkan tawaran dari Jack Runia untuk bekerja sebagai direktur Information Processing Techniques Office (IPTO), sebuah divisi baru di dalam DARPA. Tujuan dari tim ini adalah untuk membuat jaringan yang menghubungkan tiga komputer utama Departemen Pertahanan Amerika Serikat di Pegunungan Cheyenne, Pentagon, dan SAC HQ. Ia menyetujuinya dan segera membentuk tim yang ia sebut sebagai "Members and Affiliates of the Intergalactic Computer Network" ("Anggota dan Afiliasi Jaringan Komputer Antargalaksi").
Meski akhirnya Licklider keluar dari IPTO pada tahun 1964, visi tentang jaringan universal yang diajukan olehnya berujung pada terciptanya ARPANET lima tahun kemudian, pada tahun 1969. Pada tahun 1973 Licklider kembali memimpin selama dua tahun

Packet switching

adalah tentang bagaimana menyatukan jaringan fisik yang terpisah menjadi satu jaringan logis. Pada tahun 1960, Paul Baran menerbitkan sebuah penelitian mengenai sistem jaringan untuk militer Amerika Serikat. Sistem ini dirancang untuk dapat bertahan seandainya terjadi perang nuklir. Dengan sistem ini, informasi yang melintas dibagi-bagi dalam bentuk yang lebih kecil, yang disebut sebagai message-block .

Di tempat lain, Donal Davies juga mengembangkan teknologi jaringan yang hampir mirip. Teknologi ini berbasis sebuah sistem yang ia beri nama packet-switching, dengan berbagai kelebihan dibandingkan teknik-teknik sebelumnya, antara lain memiliki utilisasi pita jaringan yang lebih baik dan waktu respon yang lebih cepat dibandingkan sirkuit tradisional. Teori matematis untuk teknologi ini kemudian dikembangkan oleh Leonard Kleinrock dari MIT.
Riset lanjutan kemudian dilakukan oleh Tommy Krash dan Paul Baran. Didanai oleh militer Amerika Serikat, mereka berusaha memanfaatkan sistem message-block yang ditemukan sebelumnya untuk memecahkan masalah kerentanan struktur pada teknologi sistem jaringan yang ada. Kerentanan ini terjadi akibat struktur routing yang terpusat, sehingga bila rusak seluruh sistem akan ikut terganggu karenanya. Message-block memberikan alternatif karena memungkinkan redundansi jaringan.

Daftar kejadian penting

TahunKejadian
1957Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasaSputnik.
1958Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalammeluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962J.C.R. Licklidermenulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Pada tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-anTeori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-anARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research InstituteUniversity of California, Los AngelesUniversity of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968Jaringan Tymnet dibuat.
1971Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah nodekomputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group(INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit,Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya
ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANETbertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika
Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol(TCP/IP)
1979Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom TruscottJim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-anKomputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mailmailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue UniversityUniversity of WashingtonRAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-maildan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name servermulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal denganDNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Kejadian penting lainnya

Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo!didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
Daftar pustaka
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet